打开手机,你最先点开的是抖音、B 站,还是淘宝、支付宝?QuestMobile《2025 年中国移动互联网春季报告》给出了答案:2025 年 Q1,国内用户日均手机使用时长 3.8 小时,其中娱乐类 APP(含短视频、长视频、游戏、音频)独占 1.6 小时,占比超 42%;而曾经热门的购物类 APP 仅占 0.7 小时,工具类 APP(如办公、导航)更只有 0.5 小时。在用户注意力堪称 “最稀缺资源” 的移动互联网时代,娱乐类 APP 不仅没有被其他品类分流,反而凭借 “高粘性、强沉浸、多场景” 的特性,成为 “存活最久、用户停留最久” 的移动品类。这种 “娱乐为王” 的现象,不是偶然的流量红利,而是用户需求、产品创新与技术迭代共同作用的必然结果。
一、娱乐类 APP 的 “时间护城河”:从 “碎片化消遣” 到 “深度情感依赖”
其他移动品类的用户行为多带有 “目的性”—— 打开购物 APP 是为了买东西,打开导航 APP 是为了找路线,完成目标后便会立刻退出;而娱乐类 APP 则能打破 “目的性限制”,让用户从 “需要用才打开” 变成 “想打开就打开”,甚至形成 “情感依赖”,这正是其能 “霸占时长” 的核心原因。
1. 短视频 APP:用 “算法投喂” 填满碎片化时间,用户 “刷不停”
抖音、快手等短视频 APP,堪称 “碎片化时间的收割机”。它们凭借精准的推荐算法,能在 15 秒内抓住用户注意力,让用户在 “下一个视频更精彩” 的期待中持续停留。QuestMobile 数据显示,2025 年国内短视频用户日均使用时长达 58 分钟,其中 “无明确目的刷视频” 的占比达 73%—— 用户可能只是在等公交、吃饭间隙打开 APP,结果一刷就是半小时。
抖音的 “算法魔力” 背后,是对用户兴趣的深度洞察。比如 00 后用户喜欢 “二次元混剪”,算法会持续推送同类内容,甚至根据 “用户对某类视频的停留时长、点赞评论” 调整推荐方向;而 50 岁以上用户偏爱 “生活小技巧”“戏曲片段”,算法也会精准匹配。某短视频创作者透露:“我的账号专门做‘家常菜教程’,粉丝多是 35-55 岁女性,算法会把视频推给‘经常搜索菜谱’‘点赞美食内容’的用户,播放量基本都能破 10 万。” 这种 “投其所好” 的推荐,让用户很难 “主动退出”,数据显示,抖音用户的 “单次使用时长” 平均达 28 分钟,远超购物 APP 的 8 分钟。
2. 长视频 APP:用 “优质内容” 打造沉浸体验,用户 “追更上瘾”
虽然长视频 APP 的 “单次使用时长” 不如短视频,但凭借 “优质剧集、综艺” 的强吸引力,能让用户形成 “定时追更” 的习惯,从而积累稳定的时长。2025 年 Q1,腾讯视频、爱奇艺等长视频平台的日均用户时长达 42 分钟,其中 “追剧、追综艺” 贡献了 85% 的时长。
《2025 中国长视频内容报告》显示,“现实题材剧集” 和 “互动式综艺” 是最吸引用户的内容类型。比如腾讯视频的《职场浮沉录》,凭借 “真实的职场困境” 引发用户共鸣,上线后日均播放量破亿,用户 “一次性追 6 集以上” 的比例达 43%;爱奇艺的《全员加速中 2025》推出 “观众投票决定剧情走向” 的互动功能,用户参与投票率达 68%,单期节目平均观看时长超 90 分钟。这些优质内容不仅能 “留住用户”,还能带动 “二次传播”—— 用户会在社交平台分享剧情、讨论角色,进一步扩大内容影响力,形成 “看剧 - 讨论 - 再看剧” 的闭环。某长视频平台运营负责人表示:“一部爆款剧能让平台日均时长提升 15%-20%,这种‘内容驱动’的时长增长,比任何推广都有效。”
3. 游戏 APP:用 “社交互动” 提升粘性,用户 “组队不放手”
游戏类 APP 则通过 “社交属性” 让用户 “舍不得退出”。2025 年,国内手游用户的日均使用时长达 38 分钟,其中 “ multiplayer 游戏”(多人联机游戏)的用户时长比单人游戏高 62%。比如《王者荣耀》的 “5v5 组队对战”,用户可以邀请好友一起玩,游戏结束后还能在 “战队群” 讨论战术、分享战绩;《和平精英》的 “海岛组队模式”,甚至能让用户 “边玩边语音聊天”,形成 “游戏 + 社交” 的双重体验。
某手游玩家说:“我每天都会和大学室友组队打《王者荣耀》,哪怕只有半小时,也会上线玩两局。不是为了赢,而是想和朋友聊聊天,这种‘一起玩’的感觉,比独自玩有意思多了。” 这种社交需求,让游戏从 “单一娱乐” 变成 “维系关系的工具”,数据显示,《王者荣耀》的 “好友组队玩家” 月留存率达 75%,远高于 “单人玩家” 的 42%。此外,游戏的 “赛季更新”“活动运营” 也能持续吸引用户 —— 比如《原神》每季度推出的 “新地图、新角色”,能让用户 “为了体验新内容” 主动增加上线时长,2025 年其 “赛季更新周” 的日均用户时长比平时提升 35%。
二、其他品类为何 “留不住用户”?对比之下的 “时长短板”
娱乐类 APP 能 “霸占时长”,除了自身优势,也与其他品类的 “时长短板” 形成对比 —— 购物、工具、办公等品类,要么 “目的达成即退出”,要么 “体验单一易厌倦”,很难让用户 “主动延长使用时间”。
1. 购物类 APP:“目的性太强”,用户 “买完就走”
购物类 APP 的核心问题是 “用户行为太明确”—— 打开 APP 就是为了 “买东西”,找到商品、下单付款后,很少有用户会 “主动停留”。2025 年,国内购物 APP 的日均用户时长仅为 28 分钟,其中 “浏览商品” 占 20 分钟,“下单付款” 占 8 分钟,几乎没有 “无目的停留” 的时间。
即便平台推出 “直播带货”“内容种草” 等功能,也很难改变 “买完就走” 的现状。某电商平台数据显示,“直播带货” 的用户平均停留时长为 15 分钟,其中 “下单用户” 的停留时长比 “只看不买” 的用户短 6 分钟 —— 很多用户 “看完直播、下单后就立刻退出”,不会再浏览其他内容。此外,购物 APP 的 “促销活动” 虽然能短期提升时长,但活动结束后时长会迅速回落。2025 年 “618” 期间,某电商 APP 的日均时长达 45 分钟,但活动结束后仅一周,时长就降至 25 分钟,回到平时水平。
2. 工具类 APP:“功能单一”,用户 “用完即走”
工具类 APP(如导航、办公、天气)的 “工具属性” 决定了其 “时长短板”—— 用户只在 “需要时” 打开,功能完成后立刻退出,几乎没有 “额外停留” 的可能。2025 年,国内工具类 APP 的日均用户时长仅为 18 分钟,其中 “导航 APP” 平均使用时长 6 分钟(用户到达目的地后就关闭),“办公 APP” 平均使用时长 10 分钟(处理完工作后就退出)。
即便工具类 APP 尝试 “增加娱乐功能”,也很难吸引用户。比如某导航 APP 曾推出 “听段子” 功能,希望用户在导航时 “多停留一会儿”,但数据显示,该功能的使用率仅为 12%,大部分用户表示 “导航时只想听路线,不想被其他内容打扰”。这种 “功能与需求的错位”,让工具类 APP 很难突破 “用完即走” 的局限。
3. 社交类 APP:“娱乐化不足”,用户 “刷不动就退”
虽然社交类 APP 也有 “社交属性”,但由于 “内容形式单一”,很难像娱乐类 APP 那样 “留住用户”。2025 年,国内社交 APP(不含短视频社交)的日均用户时长为 32 分钟,比短视频 APP 少 26 分钟。比如微信的 “朋友圈”,用户平均浏览 10 分钟就会退出,因为 “内容多是好友动态,缺乏持续吸引力”;微博的 “热搜榜” 虽然能吸引用户,但 “碎片化的信息” 很难让用户 “深度停留”,数据显示,微博用户的 “单次使用时长” 平均仅为 15 分钟。
三、娱乐类 APP 的 “长青密码”:持续创新,适应用户需求变化
娱乐类 APP 能 “outlast(存活更久、表现更持久)”,不是靠 “吃老本”,而是通过持续的产品创新、内容升级,适应不同阶段的用户需求。
1. 技术创新:用 “AI、AR” 提升体验,让娱乐更 “沉浸”
AI、AR 等技术的融入,让娱乐类 APP 的体验更 “新鲜、沉浸”。比如抖音推出的 “AI 特效生成器”,用户上传一张照片,就能生成 “古风、二次元、未来科技” 等不同风格的视频,还能自动匹配背景音乐和特效,该功能上线后,用户日均创作量增长 210%,使用时长提升 35%。
长视频 APP 则用 “AR 互动” 提升用户参与感。比如爱奇艺在《中国新说唱 2025》中,推出 “AR 虚拟应援” 功能,用户通过手机摄像头,就能在现实场景中 “生成虚拟荧光棒、应援牌”,为喜欢的选手加油,该功能参与率达 52%,用户观看时长平均增加 20 分钟。游戏 APP 更是技术创新的 “排头兵”——《黑神话:悟空》采用 “虚幻 5 引擎” 打造逼真的游戏场景,用户 “探索地图” 的平均时长比传统手游高 48%,上线后连续 3 个月霸占手游时长榜榜首。
2. 场景拓展:从 “手机端” 到 “多端联动”,让娱乐 “无处不在”
娱乐类 APP 不再局限于 “手机端”,而是通过 “电视、平板、智能手表” 等多端联动,拓展用户使用场景,进一步延长时长。比如 B 站推出 “多端同步播放” 功能,用户在手机上看一半的动漫,回家后打开电视就能继续观看,数据显示,使用该功能的用户,日均总观看时长比单端用户高 58%。
短视频 APP 也在拓展 “车载、智能家居” 场景 —— 抖音推出 “车载模式”,用户开车时能通过语音指令 “播放短视频”“切换内容”,适配 “通勤场景”;华为视频则与智能家居联动,用户在厨房做饭时,可通过智能音箱 “播放综艺”,解放双手。这些场景拓展,让娱乐从 “只能在手机上玩” 变成 “随时随地都能享”,进一步扩大了时长来源。
3. 内容下沉:贴近 “不同人群” 需求,让娱乐 “人人有得玩”
娱乐类 APP 还通过 “内容下沉”,覆盖更多人群,尤其是 “银发用户” 和 “下沉市场用户”,从而扩大时长基数。比如快手针对 “下沉市场” 推出 “乡土风情短视频”,内容涵盖 “农村生活、田间劳作、地方戏曲”,吸引了大量县域及乡镇用户,数据显示,快手在下沉市场的日均用户时长达 65 分钟,比一线城市高 23%。
针对 “银发用户”,腾讯视频推出 “长辈模式”,放大字体、简化界面,重点推荐 “经典老剧、养生综艺”,如《西游记》《养生堂》等,该模式上线后,50 岁以上用户的日均观看时长从 25 分钟提升至 48 分钟。某银发用户说:“以前看视频总觉得字太小、找不到想看的内容,现在长辈模式很方便,每天都会看两集老剧,时间过得很快。”
结语:娱乐类 APP 的 “长青”,本质是 “懂用户的时间需求”
在移动互联网 “流量见顶” 的今天,娱乐类 APP 能 “outlast 其他品类”,核心不是 “运气好”,而是因为它们精准抓住了用户的 “时间需求”—— 用户需要 “碎片化时间的消遣”,所以有了短视频;需要 “深度放松的沉浸体验”,所以有了长视频;需要 “社交互动的快乐”,所以有了多人游戏。
未来,随着技术的进一步发展(如 VR、元宇宙),娱乐类 APP 的体验还会升级,时长优势可能进一步扩大。但同时,它们也面临 “内容同质化”“用户审美疲劳” 等挑战 —— 只有持续创新、贴近用户需求,才能真正 “留住用户的时间”,继续做手机里的 “时间赢家”。而其他品类要想与之竞争,或许需要借鉴娱乐类 APP 的 “用户思维”,从 “满足功能需求” 转向 “满足情感与体验需求”,才能在 “时间争夺战” 中占据一席之地。